Recenzja Death Stranding
Skończenie Death Stranding zajęło mi 3222 minuty. Przez część z nich stanowił oczarowany, i przez większość skonsternowany. W jakiejś a istniał przekonany, że Kojima zaprojektował doświadczenie, które występuje poza kategorię dotychczas znanej rozrywki.
Jak w 2015 roku dowiedzieliśmy się, że Hideo Kojima opuszcza Konami, pozostawiając markę Metal Gear Solid, sądziłem, że oto przestał się w moim istnieniu pewien czas. Doszło do mnie, że obecnie absolutnie nie zagram w ostatnią grę. Rozlejmy alkohol, wznieśmy smutne toasty ku pamięci wielkich emocji, jakich przekazała nam taż partia w latach 1987–2015.
W 2016 roku Andrew House, ówczesny prezes Sony Interactive Entertainment, w trakcie dyskusji na targach E3 zaprosił na scenę gościa, zapowiadając go słowami: „jeden spośród najbardziej wydajnych umysłów w akcji gier”. Światła zgasły, kurtyna się rozsunęła – a ku zgromadzonej publiczności po kierujących się stopniach wyszedł Hideo Kojima, mówiąc: „I’m back!”. Chwilę później zaprezentował pierwszy zwiastun Death Stranding, na jakim nagi, płaczący Norman Reedus przytula na plaży noworodka. Już to pomyśleliśmy: „Oh boy, here we go again”.
Wrażenie na ponad 50 godzin
Ukończenie Death Stranding zajęło mi 53 godziny, 42 chwile i 51 sekund. Jeśli doświadczenie można przeliczyć na chwili, to biorę go o 3222 dobrze z Was. Jeśli oddało się przełożyć je na dystans, więc jestem 197 kilometrów dalej. Gdy na miarę, to powinienem doświadczyć na prostych barkach aż 3,5 tony. Takie statystyki wyświetliła mi gra po jej wykonaniu. Czy czuję się bogatszy? Cóż, czuję, że dane mi było wygrać w grę ważną, wyjątkową i taką, o którą latami będziemy się spierać. Czy Death Stranding toż niezwykle sztuka, czy rozrywka? Czy poważna fabuła nie padła ofiarą pretensjonalności i kiczu? Czy powtarzalność gameplayu nie stanowi przypadkiem przysłowiowego gwoździa do trumny? Lub w myśli wiemy, o co szukało Kojimie?

Przy Death Stranding powyższe pytania zadacie sobie wielokrotnie. I dostaniecie się na tym, że kryteria, którymi dotychczas ocenialiśmy gry, przestają działać. Bo sens tej prac, jej mechanika, gameplay i fabuła wymykają się zwyczajnej ocenie. Pomyślcie o tym oczywiście: możecie ocenić grafikę, fabułę czy mechanikę. Napiszcie to sobie nawet. I po spróbujcie opowiedzieć o tym swemu. On także tak zapyta: „Jednak o co naprawdę ci gra?”.
Bo, Szanowni Państwo, Death Stranding to nie jest niebezpieczna gra, tylko niezwykle duże doświadczenie, które spotyka się wyjątkowo osobiście. Poznacie to już na jednym początku, gdy schodząc ze wzgórza, w głośnikach usłyszycie utwór grupy Low Roar, a przed sobą ujrzycie malowniczy, iście islandzki krajobraz. Jestem pewien, że część recenzji tej gry, które dziś przeczytacie, będzie uczyć to odrobinę napuszone zdanie: „Wówczas nie jest gra dla każdego”. To prawda. I ja spróbuję Wam wytłumaczyć, dlaczego faktycznie jest.
Krótka historia świata, zatem jak stał monterem kablówki
Sam Bridges (Norman Reedus) jest kurierem. Bawi się przenoszeniem paczek i dostawą potrzebnych surowców. To cichy, wycofany typ, który stroni od ludzi. Traci na hafefobię – lęk przed dotykiem, stąd raczej nie przylega do najbardziej powszechnych osób na Ziemi.
Na Podłodze, której historia w myśli się skończyła. Gdy poznajemy Sama, mieszka on w świecie pustym i niezamieszkałym (nie licząc sporadycznych obozów bandytów). Nie stanowi obecnie miast, nie ma możliwości. Nie odnajdziecie wiosek i sklepów. Ba, co tam sklepów, nie ma nawet sprzedawców! Nikt nie trudni się niczym – choć na ważny etap oka.
Nie rozumiemy dokładnie, kiedy rozwija się akcja gry, także planuje wtedy nasz pomysł: ten świat nie jest już historii. Kiedyś istniał pewien porządek (dziejowy, historyczny, kulturowy, polityczny etc.), ale kilkadziesiąt lat temu wydarzyło się tytułowe „death stranding”, które wymazało wszelką spójność, naukę i historię. „Wdarcie śmierci” – jak przełożono toż na język polski. Na polskim świecie pojawiły się niewidzialne istoty – duchy z pępowiną – które rozpoczęły anihilację ludzkości. Ci, którzy ocaleli, wybudowali schrony. Dziś rodzą się pod ziemią, a światło i niebo „widzą” tylko to, gdy po śmierci wywozi się ich na zewnątrz.
Złowrogie duchy, demony czy istoty z nowego wymiaru pojawiają się wraz z opadem temporalnym. To nie jest prosty deszcz – przyśpiesza czas, i w konsekwencji rozpad. Zmoczona stal rdzewieje, i ludzie starzeją się w chwila chwili. Dlatego jedynym lekarstwem było ukrycie się w podziemiach. Ci, jakim się nie udało, przechodzili w ogromnych eksplozjach. Po ich śmierci pozostały kratery gdy po uderzeniu bomby atomowej.
Każdy zgon – nawet z przyczyn naturalnych – powoduje taką eksplozję i nadejście „wynurzonych” (tak szacuje się owe zasady w własnym tłumaczeniu). Dlatego stworzono spalarnię ciał, gdzie w piecach oddaje się kremacji zwłoki zmarłych – dobrze od podziemnych miast. Z tejże jedynej przyczyny społeczeństwo zostało rozdzielone na dziesiątki malutkich grupek, które nie cierpią ze sobą kontaktu, a zawód kuriera bawi się wielkim szacunkiem. To jeden z nielicznych łączników pomiędzy ludzkimi „wysepkami”.
Gdy zaczynamy grę, o Jedna upominają się jego starzy zleceniodawcy – organizacja Bridges. Wiemy, że obecnie jak dla nich rozwijali, ale dlaczego nasze ulubiony się rozeszły? Koniec końców, idziemy na ich ofertę – mamy przejść ze dalekiego wybrzeża Ameryki na zachodnie, montując w nowych miastach sieć, która raz jeszcze zespoli rozbite społeczeństwo i zapewni odbudowę kraju. Sam angażuje się, bo choć szczególnym patriotą nie jest, to przy okazji porwano jego kobietę z dzieciństwa. W współczesny oto twórz z kuriera zatrzymujemy się również „monterem kablówki”. I wyjeżdżamy na zachód, aby przyłączyć świat do budowie.
Jak się w współczesne Gry za darmo gra?
Wbrew pozorom bardzo dokładnie. Z terminala w podziemnym mieście przyjmujemy zlecenie na dostawę na przykład drewna i wychodzimy w świat. O tak, weźmiecie się za głowę wielokrotnie. Jak to, mam nosić paczki? Jak zatem, mam ciągnąć kablówkę ze wschodu na zachód? Ależ dokładnie no toż: cała koncepcja gry kładzie się na tym programie. Nazywając Death Stranding grą drogi, nie rozminiemy się z normą. Idziemy. Chodzimy. Maszerujemy. W Death Stranding to nasze pierwsze zajęcie: przemierzanie kolejnych kilometrów.
Kojima Productions opracowało całą mechanikę owego chodzenia. Każda paczka jest naszą rolę i gabaryt. Możemy trzymać je na plecach, na udach, na ramionach dodatkowo w dłoniach (a i, po odblokowaniu rozmaitych gadżetów, na przykład na aerobagażnikach czy przewozić w pojazdach). Jeśli przesadzimy z udźwigiem lub źle rozłożymy wagę ładunku (należy ją symetrycznie rozlokowywać na Samie, na wesele wystarczy wcisnąć trójkąt, aby gra sama zbalansowała ów rozkład), będziemy się chwiali.
Możemy wówczas, używając przycisków R2 i L2, balansować ciałem. Pomyślicie: „OK, ta mechanika pewno jest fajna przez pierwsze 30 sekund, i następnie zwyczajnie irytuje”. Niekoniecznie. Chwianie się Sama zazwyczaj oznacza, że zbyt dużo zabraliśmy, źle rozłożyliśmy ciężar lub że jesteśmy wyczerpani i potrzebujemy odpoczynku. Nie obejmował urazy do gry, gdy wpakowałem Samowi na plecy 90 kilogramów, a bohater zawsze się potykał.
Oczywiście, istnieje przy tym pasek wytrzymałości, którego prędkość wyczerpania zależy od ciężaru, jakości butów czy trudności terenu. Ba, jest tu całkiem sporo mniej znanych mechanik, takich jak choćby pęd. Zbiegaliście raz ze wzniesienia i czuliście, że nie istniejecie w stopniu się zatrzymać? Otóż tutaj tego poznacie. Oraz bądź w górach próbowaliście oceniać indywidualne podejścia, by wybrać możliwie najmniej męczącą trasę? Tutaj będziecie wytwarzać to nadal. Przeprawialiście się kiedyś przez rzekę? No cóż, jeśli tak, to rozumiecie, iż nie jest wówczas normalne ćwiczenie, szczególnie kiedy na plecach trzyma się kilkadziesiąt kilogramów obciążenia. Rzeki w obecnej walce to rzeczywiście duże wyzwanie, gotowe ukarać nas za dobrą – wyuczoną w obcych tytułach – przeprawę. W efekcie jesteśmy kurierem a chcemy donieść ładunek w sumy.
W podróż zabieramy rozmaite gadżety i niezbędne przedmioty, takie jak drabiny czy liny wspinaczkowe. Oczywiście każdy spośród nich korzysta naszą wagę, stąd kolejne wyprawy jednak przejawiają się inne. Nie stanowimy bowiem w kształcie wziąć 10 drabin i doświadczeń przez mocy i góry ot tak. Musimy się zastanowić, czy dać daną rzecz nie w niniejszym artykule. Oraz ewentualnie przyczyni się ona w podróży powrotnej. Każdy gadżet czy broń ma miejsce ładunku. Należy zatem wybierać rozsądnie.
Wynurzeni
Spotkania z wynurzonymi są przerażające. Wykonywa się ciemno, zaczyna padać, a gra odtwarza niepokojące dźwięki. Skaner na bliskim ramieniu rusza się i wariuje, a bobas w słoiku płacze. Zagrożenie dostrzegamy tylko to, gdy leżymy w bezruchu. Sprawy te działają na dźwięk, dlatego musimy wstrzymywać oddech, jeśli podejdziemy (lub – co gorsza – one podejdą) zbyt blisko. Nie wiemy, kim są, czy idzie nimi jakaś motywacja lub inteligencja. Wiemy i, że nie powinny wyczuć naszej obecności.
Szczególnie na świtu jest źle. Nie umiemy zrobić im żadnej krzywdy, a lawirowanie miedzy nimi na gładkiej powierzchni z szerokim towarem na plecach nie jest popularne. Emocji przy tym wielu – zwłaszcza jeśli po każdym głośniejszym dźwięku widzimy kojarzące się do nas ślady na ziemi.
„Lwy”, jakie potrafili znajdować na zwiastunach, pojawiają się, gdy wynurzony zdoła nas wykryć. Świat zalewa wówczas czarna smoła, i ogromna istota próbuje nas pożreć. Pierwsze spotkania spośród nimi toż etapy, w których zrywamy z siebie na przemian dźwięki przerażenia i „wow”. Bo graficznie Death Stranding prezentuje wówczas cuda. Zalewająca świat czarna maź łamie drzewa a nawet gdy stanowimy w górach, nie przeszkadza jej to zabezpieczeń ich wierzchołków. W trakcie walki – bo później rzeczywiście możemy z ostatnimi osobami walczyć – widzimy, jak ze smoły wynurzają się domy oraz byłe samochody – świadectwa świata, którego teraz nie ma.
Kamera – treść!
Wtedy nie jest gra akcji – czucia w Death Stranding pojawia się tyle, co kot napłakał. Niejednokrotnie łapałem się na tym – nawet na głębszym etapie gry – że zapominałem zabrać ze sobą broń. Sam Bridges nie jest komandosem ani tajnym agentem. To kurier, który roznosi paczki. Gra oferuje w wyniku pewien arsenał, jednak właśnie po prawdzie rzadko jesteśmy rację go zachowań – chociaż w liczb rozdziałach. Spotykamy wynurzonych, z którymi nie sposób prowadzić regularnej walki, i bandytów.
Tych nowych możemy eliminować otwarcie czy po cichu (dobrze chodzi tu wyrzutnia bolasów, zaprezentowana na trailerach broń wyrzucająca linki pętające ofiary). Skradanie się przecież nie jest zdrowym zajęciem obwieszonego towarami Sama, stąd nie chodzi do najpopularniejszych. Bandyci, również jak my, dysponują skanerami, które potrafią wskazać naszą lokalizację (a ściślej, lokalizację naszego ekwipunku) z kilkuset metrów, stąd inwigilacja ich podstaw rzadko udaje się tak, jak powtarzała się w Metal Gear Solid. Sama walka jednak nie została szczególnie dobrze rozwiązana. Cały obóz bandytów odda się wziąć na pięści, i gdy zdobędziemy już broń, stoimy się praktycznie niezwyciężeni.
Nie traktuje przecież żadnego wyraźnego powodu, by w ogóle te obozy – z osobnej woli – odwiedzali. Skoro nie zmusza nas do ostatniego znaczenie do zrealizowania, to trochę nie mamy tam czego szukać, poza zwykle jedną znajdźką i idą surowców, jakich można wykorzystać do budowy mostów, dróg, generatorów, kryjówek oraz wielu nowych przydatnych rzeczy. Ale nigdy nie musimy tego powodować, surowce zawsze odda się uzyskać z bazy lub odnaleźć gdzie indziej. Więc nie jest ubisoftowy sandbox. Nie dostajemy warowni, nie odblokowujemy wież i nie oczyszczamy z przeciwników kolejnych obozów.
Nie wojną stoi Death Stranding i jeśli tego poszukujecie w walce, srodze się zawiedziecie. Większość czasu spędzamy tu sami, w odległości, przeprawiając się przez moce i góry, planując wspinaczki i zastanawiając się, jak zejść ze skalnej półki. Gdyby jestem określić to, co rozłożyło mnie tutaj na łopatki, toż jest zatem ciężka samotność w trakcie wędrówki. Nastrojowa muzyka Low Roar i Silent Poets tylko pogłębiają wrażenie bycia czegoś dobrego.
Będziecie to szukać i odpoczywać, zachowując się przed śmiercionośnym deszczem w skalnych wnękach. Będziecie rozkładać drabiny nad rwącym rozwojem i przepaścią lub używać lin, aby zsunąć się z towarem w badany sposób. Widząc porzuconą przez kogoś paczkę, ocenicie, czy warto spróbować i poznać 50 metrów w dół, by ją wziąć. Doświadczyliście czegoś podobnego w drugiej atrakcji?
Wiem, że gra to wszystko nieszczególnie efektownie – i zaręczam, dla dużo z Was takie waśnie będzie. A czy oglądając trailery przed premierą, spodziewaliście się czegoś nowego? To jednak Hideo Kojima – jego gry albo się kocha, albo nienawidzi. Dla jednych to wizjoner, dla nowych twórca pretensjonalny i przereklamowany.
Death Stranding zajmuje się oczywiście oczywiście jak Metal Gear Solid przed laty. To gra dziwna i dobra, przesadzona, ale te monotonna. Jeśli podobały się Wam dziwaczne programy w dawnych produkcjach japońskiego twórcy, jego najnowsze dzieło powinno przypaść Wam do poziomu. Och, Kojima – co też pracuje w jednostce tego mężczyznę? W czasie, w którym świat odbiega od tzw. fedex questów, on wchodzi grę w sum opartą na tym dowodzie. W smaku biegamy w niej z niemowlętami w słoikach i ciskamy w duchy granatami z moczu i stolca (serio!).

Samotna zabawa multiplayer
Na przyjęcie zasługuje aspekt wieloosobowy. Wielkie z części Dark Souls i gry Bloodborne dawanie sobie pewnych informacji ewoluowało tu do tak pokaźnego systemu, który cieszy i posiada wybawić z pięknych tarapatów.
Nie jedynie możemy bowiem zostawiać rozmaite znaki, które widzą inni gracze w bezpośrednich światach (przedstawiają one również dodatki do wytrzymałości czy nastroju dziecka). Jeśli postawimy gdzieś drabinę, to gracz, który odblokował już sieć w danym obszarze (innymi słowy, doprowadził kablówkę do określonego miejsca), będzie mógł z niej wykorzystać. Także jest z generatorami, które wspomagają nasze pojazdy, kryjówkami czy schronami – widzimy budowle innych osób, co często prezentuje się bardzo pomocne. Nie zliczę, ile razy skorzystałem z zachowanej przez kogoś liny (sowicie przy tym płacąc tego gracza lajkami) albo kryjówki. Sam postawiłem most w newralgicznym mieszkaniu i wkrótce zacząłem dostawać informacje, że człowiek gdzieś tam na świecie wziął spośród niego w trakcie własnej wędrówki. Miłe!
Jeśli męczy Was ciągłe przebijanie się przez duży teren, możecie tworzyć relacji (w wskazanych miejscach, nie da się osiągnąć tego, gdzie tylko zechcemy). Budowa wymaga jednak wielkiej ilości surowców, dlatego „przechodzą” w niej różni gracze. Jeśli doprowadzicie ulicę do końca, to szybko będziecie mogli iść po niej znanym motorem, znacznie ułatwiając sobie wykonywanie questów pobocznych.
Mało tego, jeśli zdarzy się Wam podczas wędrówki zgubić lub porzucić ładunek, inny gracz zobaczy go w swoim świecie. Potrafi go zabrać i odnieść do mieszkania przeznaczenia (lub swoistych, określmy to, paczkomatów). A jeśli brakuje Wam przedmiotów, nim wykorzystacie z craftingu, zajrzyjcie do skrytki, w której inni gracze odkładają niepotrzebne rzeczy. W obecnej sztuce różnicie się wszystkim z kolejnymi kurierami – od gadżetów, przez przyjemny i mosty, na pojazdach kończąc. Dzięki temu backtracking, jakiego stanowi tu mnóstwo, stoi się zdecydowanie dużo dobry. Gdy aktywujemy już sieć w danym terenie, możemy szybciej kierować się po planszy, czerpiąc z udogodnień i budowli drugich kobiet.
W niniejszym wszelkim cieszy ponad to, czego w obecnej zabawie nie ma – i nie ma mikropłatności. Choć występuje tu mnóstwo elementów, w jakich z pewnością taki zespół mógłby zostać zaimplementowany. Ot, choćby hologramy przedstawiające się obok wybudowanych przez nas rzeczy.
Dieta w lajkach

A obecnie najlepsze: za naszą kurierską książkę nie otrzymujemy wynagrodzenia. Przeprawiamy się przez duże krainy opanowane przez złowrogie istoty z kilkudziesięciokilogramowym towarem w trakcie zabójczego deszczu, natomiast na rezultacie nie dostajemy za to złamanego grosza. Dostajemy natomiast lajki. Tak, lajki, znane z serwisów społecznościowych wyrazy uznania, które nie posiadają żadnej określonej wartości. Idiotyczne? No jasne!
Ale pomyślcie o tym naprawdę: w świecie, w którym znikła wszelka państwowość, w jakim nie jest szybko jak oraz czym handlować, w jakim nie istnieje rynek, nawet ten czarny, a pozbawieni pomocy wszyscy w schronach nie dysponują żadną walutą – cóż mogą nam ofiarować?
Mogą przeznaczyć tylko swoją wdzięczność. Lajk, wypaczony, pozbawiony empatii sposób okazywania aprobaty w polskim świecie, tu jest prawdziwą realną formą zapłaty. Przedstawcie więc sobie: jak niski wymaga istnieć świat, w którym samą walutą są właśnie lajki? Co musiało się stać, że zasłużyliśmy na taki koniec? Kojima wielokrotnie służy do poznania, że Death Stranding to krytyka dzisiejszej rzeczywistości.
Możecie czytać tę grę na inne rodzaje: dla samych będzie ta na poły science fiction, na poły spirytualistyczna opowieść o tyle historii. Inni – a ja się ku nim radzę – zwrócą uwagę na mnóstwo wątków ekologicznych. Nie chcę wchodzić tutaj w organizację błędu i pokuty, ale prezentując w Death Stranding odnajdziecie mnóstwo tropów, które zwrócą się na Waszą prywatną grę tej książki. Tak, interpretację – Death Stranding jak żadna inna gra nasuwa się interpretacji.
Film czy gra?
Pracując w Death Stranding, przejdziecie przez kilka etapów. Będziecie się zachwycać i zastanawiać. Będziecie chodzić i próbować zrozumieć. Jednak będziecie również rozczarowani, ciągle zadając sobie pytania. To już? Więc na tym polega ta gra? Na działaniu? Czy ja dostępuję tu zaszczytu przeżycia czegoś naprawdę ważnego, czy padam ofiarą wielkiego oszustwa?
Najgorzej czułem się w dziale trzecim, gdy zrozumiałem, że w istocie nic się już tu nie zmieni. Że ot, to wszystka gra. Mnóstwo chodzenia, noszenia paczek, trochę cut-scenek i gry. Natomiast jeżeli fabuła nie będzie skuteczna, to Death Stranding nic nie ocali. Widzicie,